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Ausgabe 19/17, 08. Mai 2017, Special: eLearning + Virtual Reality - www.checkpoint-elearning.de - ISSN 1613-4710

Virtual Reality

Siegeszug der virtuellen Realität

Berlin, Mai 2017 - Unternehmensberatungen sagen Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) eine goldene Zukunft voraus. In weniger als zehn Jahren soll der Markt weltweit in etwa so groß sein wie heute der PC-Markt. Viele IT-Konzerne und Startups wollen ein Stück vom Kuchen und arbeiten hart an den unterschiedlichsten Lösungen. Und tatsächlich scheint der Einsatz von VR und AR auch im geschäftlichen Umfeld nahezu grenzenlos.  » MEHR

Erlebnis-Potenzial

Virtual Reality ist da! Aber lohnt sich der Einsatz im eLearning?

Daniela WolfBerlin, Mai 2017 -  (von Daniela Wolf, quofox.com)  ELearning verändert nicht nur unsere Arbeitsweisen, sondern auch wie wir lernen und uns fortbilden. Besonders im Aspekt des Erlebens hat Virtual Reality im eLearning Potenzial, stellt aber auch neue Anforderungen an Unternehmen. Einerseits müssen Unternehmen sparen, wo es nur geht, andererseits sollen sie Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter so schulen, dass sie große Lerneffekte erzielen. Das gelingt am besten in spannenden, spaßigen und sozialen Umgebungen in denen Engagement, Verständnis, Motivation und Interaktion der Lernenden gefördert wird. » MEHR

GLASSROOM

Virtual Reality als Weiterbildungsinstrument

Saarbrücken, Mai 2017 - Bereits seit einigen Jahren scheuen große Industrieunternehmen keine Kosten und Mühen, wenn es darum geht, ihre Mitarbeiter in virtuellen Welten oder der "erweiterten Realität" für tatsächliche Herausforderungen im Arbeitsalltag fit zu machen. Fast immer stehen diese digitalen Pendants der Realität in nichts nach, was Authentizität und Problemorientierung angeht. Wurden VR-Anwendungen als vollständige Nachbildung der Wirklichkeit bis vor ein oder zwei Jahren noch fast ausschließlich von Großunternehmen genutzt, so entdecken derzeit auch der Mittelstand und teilweise sogar Einmannunternehmen die zahlreichen Potenziale, die in VR-Lösungen stecken.  » MEHR

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Erfolgreich Lernen nach seinem eigenen Rhythmus –
wann und wo Sie wollen

Web-Based Trainings, Trainingsvideosequenzen, Serious Games, Gamification oder Game-Based Learning - das breite Angebot von TÜV Rheinland Akademie Digital Learning bietet Ihnen die Möglichkeit einer mediendidaktisch reichhaltigen und individuellen Aufbereitung Ihrer Fachthemen und Inhalte. Mehr

Virtual Reality

Ein Blick in die Zukunft des Corporate Learning

Wien, Mai 2017 – (von Tobias Schwarzbauer, CREATE.21st century) Personalentwicklung in virtuellen Realitäten, kann das funktionieren? Aktuellen Entwicklungen ist ein eindeutiges Ja zu entnehmen. Virtual Reality bietet abwechslungsreiche Möglichkeiten für einen ganzheitlichen Einsatz von Lernerlebnissen und einen nachhaltigen Wissenstransfer. Auch die eLearning-Agentur CREATE.21st century ist sich dessen sicher und entwickelt praxisnahe VR-Lösungen für ein zukunftsfähiges Corporate Learning. » MEHR

EPICSAVE

Notfallsanitäter trainieren in der Virtual Reality

Bonn, Mai 2017 - Im Förderprojekt EPICSAVE wird ein auf Virtual Reality-Technologie basierendes Serious Game im Rahmen eines interaktiven Projektmanagements von einem interdisziplinären Konsortium entwickelt, das für die Notfallsanitäterausbildung erprobt und evaluiert wird. » MEHR

Szenaris

Virtual Reality für die Amphibie M3

Bremen, Mai 2017 - Die Firma General Dynamics European Land Systems-Germany GmbH (GDELS-G) wurde 2016 als eines der innovativsten Unternehmen im deutschen Mittelstand ausgezeichnet. Traditionell entwickelt GDELS-G mobile militärische und zivile Brückensysteme wie z. B. die Amphibie M3. Die M3 ist ein 27 Tonnen schweres schwimmfähiges Fahrzeug mit Allrad-Antrieb und Lenkung. Im Wasser können mehrere Fahrzeuge zu Fähren oder Brücken zusammengekuppelt werden, so dass selbst schwere Kettenfahrzeuge mühelos transportiert werden können. Sie wird weltweit in fünf Ländern genutzt. » MEHR

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Virtual Reality (VR) Readiness Check und
Roundtable VR Corporate Learning

 

 

 

Tauchen Sie ab in eine neue Dimension des Lernens und erleben neue Erfahrungen und Möglichkeiten.

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  • Sie wollen Projekte in diesem Umfeld umsetzen oder suchen Austausch mit anderen Firmen, die bereits erste Umsetzungen realisiert haben.

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Umfrage

Lehrer sehen großes Potenzial für die Nutzung von VR

Schwalbach/Ts. – Mai 2017 – Digitale Technologien revolutionieren das Lernen und Lehren. Mit ihnen entstehen zahlreiche neue Möglichkeiten für die Gestaltung des Unterrichts. Mit seinem Bildungsengagement zeigt Samsung Electronics neue digitale Wege in der Bildung auf und erprobt sie gemeinsam mit Experten in der Praxis. Um herauszufinden, wie die Lehrer neuen Technologien im Unterricht gegenüber eingestellt sind und was sie von Virtual Reality im Klassenraum halten, hat Kantar Emnid im Auftrag von Samsung eine repräsentative Umfrage unter 606 deutschen Lehrern unterschiedlicher Schulen durchgeführt. » MEHR

VR-Tag

Virtual Reality: Ein Hype auf der Überholspur

VIWISMünchen, Mai 2017 - Ist Virtual Reality "nur" ein Trend oder eine ernst zu nehmende Lösung für digitales Lernen? VIWIS, Full-Service-Anbieter für digitale Bildungslösungen, lud zum VR-Tag ins Ottobock Science Center Berlin. Über 40 Teilnehmer erlebten einen spannenden Tag und vielfältige Fachbeiträge rund um virtuelle Welten. Fazit: Virtual Reality wird das digitale Lernen maßgeblich beeinflussen – darin sind sich die Fachexperten einig. » MEHR

Public-Private-Partnership

Cornelsen fördert Professur "Digitale Bildung" am ECDF

Berlin, Mai 2017 - Cornelsen unterstützt den Aufbau des Einstein Center Digital Future (ECDF) in Berlin und ermöglicht die Einrichtung einer Professur für Digitale Bildung. Damit will die Verlagsgruppe neue Szenarien des Lernens und Lehrens fördern. Die Professur "Digitale Bildung" ist an der Universität der Künste angesiedelt. Das Berufungsverfahren für die auf zunächst sechs Jahre eingerichtete Juniorprofessur läuft. Die wissenschaftliche Einrichtung ist interdisziplinär angelegt und wird aktuelle Entwicklungen im Bildungsbereich reflektieren und anhand konkreter Modelle untersuchen, wo digitale Lernlösungen einen Unterschied im Lehr- und Lernprozess machen.  » MEHR

Redaktionshinweis

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CHECK.point eLearning wird herausgegeben von der Redaktionsgemeinschaft
INFObases GmbH
Geschäftsführerin: Thea Payome
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